Frühe Neuzeit und Computerspiele - Early Modernity and Video Games
Internationale Tagung zur Geschichte der Frühen Neuzeit im Computerspiel
Düsseldorf,15. bis 17. März 2013
Call for Papers
„Frühe Neuzeit und Videospiele“ (Düsseldorf) 03/2013
„Early Modernity and Video Games“ (Düsseldorf) 03/2013
Florian Kerschbaumer, Alpen-Adria-Universität Klagenfurt / Tobias Winnerling, Heinrich-Heine-Universität Düsseldorf
15.03.2013-17.03.2013, Düsseldorf, Heinrich-Heine-Universität
Deadline: 15.05.2012
English version
Videospiele als Massenmedium sind aus unserer Gesellschaft nicht mehr wegzudenken, und ebenso wenig Geschichte aus Videospielen. Die Zahl der Spiele mit historischem Inhalt ist riesig und wächst ständig, und dazu zählen durchaus auch große Bestseller der Spieleindustrie. Damit ergeben sich für die Geschichtswissenschaft automatisch Fragen nach der Darstellung der im Spiel gezeigten Inhalte und dem damit vermittelten Geschichtsbild. Bislang haben die – gemessen an der Popularität des Mediums wenigen – damit verbundenen Untersuchungen vor allem gezeigt, dass das Medium Videospiel seinen Inhalten, und damit auch den historischen Inhalten, einige Beschränkungen auferlegt, und dass die dort zu findenden Darstellungen eben nicht das Geschichtsbild wiedergeben, das die akademische Geschichtswissenschaft dort gern finden würde. Dabei sind die getroffenen Feststellungen jedoch meist recht allgemeiner Natur, was daran liegt, dass einige Probleme, die mit dem Videospiel als solchem zusammenhängen, noch nicht befriedigend gelöst werden konnten. Darunter fallen vor allem die Schwierigkeiten, korrekt aus nichtlinearen Medien zu zitieren, die anhand des Videospiels exemplarisch fassbar werden. Da diese Quellengattung mit der zunehmenden Verbreitung nonlinearer Internetangebote und –inhalte deutlich wächst, sind HistorikerInnen wie alle GeisteswissenschaftlerInnen hier gefordert, Methodologien zu entwickeln, die mit dieser Komplexität umgehen können. Videospiele könnten sich dabei als der entscheidende Hebel erweisen.
Aber auch Fragen nach der Darstellung basaler Kategorien wie Raum, Zeit und Mensch in Videospielen mit historischem Hintergrund spielen hier eine Rolle. Die Tagung will durch die Untersuchung möglichst konkreter Beispielfälle aus einem klar definierten Teilbereich der Videospiele mit historischem Hintergrund weiterführende Perspektiven schaffen.
Den epochalen Fokus bildet die Frühe Neuzeit, die wir in einem breiten und prozessorientierten Sinn verstehen, um von einer strikt chronologisch fixierten und eurozentrischen Betrachtungsweise zu einer flexiblen, global und lokal orientierten Perspektive zu gelangen und Ungleichzeitigkeiten Raum zu geben. Die Inszenierungsmechanismen und Strategien, mit denen Videospiele Geschichte integrieren und anhand der oben angesprochenen basalen Kategorien inszenieren, und wie und warum SpielerInnen diese annehmen, sollen an möglichst an konkreten Beispielen dargestellt und dabei Möglichkeiten der Zitation und Visualisierung kreativ ausgelotet werden.
Dabei soll es nicht darum gehen, Videospiele aus der Perspektive etablierter Forschungsprogrammatiken als defizitär zu beschreiben. Wir wollen stattdessen versuchen, das Videospiel als eigenständiges Medium zu respektieren und die Auseinandersetzung mit seinen Eigenlogiken und -dynamiken vorurteilsfrei und mit kritischer Distanz kreativ, innovativ und konstruktiv zu führen, ohne dabei jedoch unsere wissenschaftlichen Standpunkte und Methoden zu relativieren.
Die Tagung richtet sich ausdrücklich nicht nur an HistorikerInnen, sondern soll einen interdisziplinären Austausch über alle Fachgrenzen hinweg ermöglichen. Im Rahmen der Tagung werden Frau Prof. Dr. Angela Schwarz (Universität Siegen) und Herr Prof. Dr. Rolf Nohr (HBK Braunschweig) sprechen.
Es werden Vorschläge für Vorträge zu folgenden Fragenkomplexen angenommen:
- Wie können Videospiele als nonlineare Quellengattung trennscharf und ebenso exakt wie lineare Quellen zitiert und wiedergegeben werden?
- Wie werden Raum und Zeit als basale Erfahrungskategorien in Videospielen zur Frühen Neuzeit inszeniert?
- Welche Funktionen erfüllen einzelne naturräumliche Elemente in der jeweiligen Gesamtkonstruktion der einzelnen Spieletitel?
- Inwieweit werden Menschen in den jeweiligen Titeln inszeniert?
- Welche speziellen Marker werden genutzt, um die Frühe Neuzeit in einzelnen Titel deutlich zu illustrieren?
- In welchem Verhältnis steht die Einbindung von SpielerInnen ins Spiel zur großen Narration der jeweiligen Spieletitel?
- Welche Codierungen werden verwendet, um stereotype Komplexe von Handlungsmustern in die Spiele einzuschreiben?
- Wie geht ein auf Spannungserzeugung abzielendes Medium wie das Videospiel mit den langfristigen Verlaufsbögen historischer Ereignisse um?
Vorschläge für Vorträge von 20 Minuten aus einem Abstract von maximal einer Seite, einem kurzen CV und Publikationsliste sollten bis zum 15.05.2012 an Florian Kerschbaumer [florian.kerschbaumer@uni-klu.ac.at] und Tobias Winnerling [winnerling@phil.uni-duesseldorf.de] gerichtet werden. Konferenzsprachen sind Deutsch und Englisch. Ein Tagungsband ist geplant.


